デュエマのデッキ構築で重要なこと・ジョーカーズ解説
これは私がデッキを組む際に重要視していることを構築経緯と共に紹介する記事です。
構築経緯
GP 5th はスイスドロー8回戦+本戦7回の大舞台
必要としていた条件は
1.盾に頼らない
2.初動が安定し・強い
3.リソースが切れない
の3要素でした
(1)は簡単な話で盾にSTが入るかどうかは完全な運です、運要素を減らしていくことが勝ちに繋がるとも言いかえれます。その点では"ダイスベガス"や"各種シノビ"はハンドから使える防御札としてデッキパワーを大幅に上げていると言えます。
(2)マリガンが無いデュエルマスターズでは低コスト帯にデッキの1/5を割かなければなりません。総合的なデッキパワーを上げるためには初動を厚く・強くすることが第一だと考えます。この点では"一撃奪取"系統や"トレジャーマップ"等が非常に強力だと言えます。
(3)現在の環境ではデッキごとのスピードに差が大きく、ひとつのデッキで様々な相手と戦わなければなりません。この点では"ドルハカバ"や"時の秘術師ミラクルスター"がデッキの対応力を底上げしてると言えます。
ジョーカーズはこれの(2)・(3)を十分に満たしていました。
具体的には
・チョコっとハウスの登場で非バニラの初動が最大12枚⇒(2)
・ヘリコプ太の登場で強力なドローソースが最大8枚⇒(3)
GP4thでもジョーカーズは好成績を残していましたが、さらに強化され動きの幅が広がったと感じました。
しかしここまででは肝心の条件(1)を満たしていません、
そこで私は受け札をゼロにしました。
盾に頼らないとはつまり、全ての相手を先に倒す事でもあります。
当時はSTを8枚採用した所謂コントロールジョーカーズが話題になっていましたが速度を落として受け札を積み他のデッキと5分にするのはジョーカーズの強みを殺していると感じました。(コントロールジョーカーズは結果も出していて強力な構築ですが)
逆に"ワッショイ万太郎"を4枚採用し3ターンキルルートを取れるようにした最速ジョーカーズ(仮)は環境内でキル速度が一番早く、どんなデッキにも攻撃・盤面処理を押し付けることができると考えました。
以上の理由で受け札ゼロの最速ジョーカーズを構築していくことに決めました。
ワッショイ万太郎を軸に5コスト以下で構築していき、レシピは最後の2枚まではすんなり決まりましたが最終調整まで悩んだのは
"アリゾナ・ヘッドショット"に関してでした。
このカードを採用するメリットとしてはD2フィールド・ブロッカーの除去などが挙げらる一方、呪文であるためコストが軽減されない・コスト5帯がかさばると言ったデメリットも挙げられます。
また、上のリストでは"チョートッQ"が2枚しか採用されておらず、SAの枠を圧迫していることも見て取れます。
ここで私は
「メタカードで勝つな、基本の動きで勝て」
と言う言葉を思い出しました。
最速で盾を割り切り後続のSAを投げ続けるのがジョーカーズの基本の動きだと再確認し、この2枠を変えることを決意しました。前日の朝まで悩みましたがこれは自信を持って強いと言えるリストになったと自負しています。
こうして完成したのがこのリストです。
まとめ
・デッキに必要な条件を挙げる
・条件をクリアできるように工夫する
・基本の動きを確認する
大雑把に言えばこの三つかなと思います。
自分でデッキを構築する事がカードゲームの醍醐味であり一番の勝負所だと私は思い続けていたので、この記事を読んでくれた方がデュエルマスターズをより深く楽しめたら幸いです。
ジョーカーズ解説
ここから雑になります
3キルルート
2ターン目⇒ヤッタレマン
3ターン目⇒2コス(パーリ)+ワッショイ万太郎(進化)+ナッシングゼロ
重要カード
パーリ騎士
相手のデッキが遅い場合はとにかく強い。
全体バウンスに対してもマナを伸ばせば横に再展開ができるので必須。
枠が無いため3。4でもいいが3でも問題無いと感じた。
消王ケシカス
メタカードではあるが有効範囲が広すぎる最強カード
コストが重いため2。センノーを3にしてこっちを3にする選択肢もアリ。
ヘルコプ太
ハンデスメタ。 だけではなく4入れる事で1~3ターン目にマナにおいてもデッキにまだ3枚あるという安心感もある。
有利対面
基本全部 相手の盾を割り切って殴り続けろ
これをされたら負けパターン
盾から魔天降臨+除去
ギフトorスクチェン+メガマグマドラゴン
何か質問があれば@rmkamoまで
最後に...
一緒に調整してくれた横浜勢の方々・サンドバックになってくれた雀鬼たち・旅行したなんなんひろばのみんな・信じてデッキを握ってくれたしぐしぐさん他いろいろ
みんなありがとう。